„Je mehr Zeit ein Jugendlicher vor dem PC verbringt, desto gefährdeter ist er, eine Computerspielsucht zu entwickeln“. Diese Überlegung greift aus heutiger Sicht viel zu wenig, um das komplexe Phänomen einer Gamesucht zu erfassen. In den letzten Jahren wurde vermehrt zum Thema „Internet Gaming Disorder“ geforscht.

In der Forschung zum Thema Gamesucht entsteht ein immer differenzierteres und vielschichtigeres Bild, welches es erlaubt, bestimmte Risikogruppen immer besser zu identifizieren. Im Folgenden wird ein Überblick über fünf Forschungsarbeiten vermittelt, welche mittels unterschiedlicher Ansätze untersuchten, welche Jugendlichen besonders suchtgefährdet sind.

Die Spieldauer alleine ist keine verlässliche Angabe dafür, ob ein Jugendlicher suchtgefährdet ist.


Studie 1: Der Zusammenhang zwischen Computerspielsucht und Realitätsflucht

Die Studie von Ramoz-Diaz und Kollegen von 2018 Untersuchte 3’818 „League of Legends„-Spieler auf Suchtsymptome und darauf, was die Spieler am Spiel motiviert. Die Resultate zeigten, dass die Ausprägung von Suchtsymptomen bei jugendlichen Gamern je nach Hauptmotiv des Spielens stark unterschieden. So erfüllten Versuchspersonen mit den Hauptmotiven „Realitätsflucht“ und „Abtauchen in Fantasiewelten“ die Kriterien für eine Internet Gaming Disorder eher, als Personen mit den Hauptmotiven „Soziale Beziehungen“, „Wettkampf“, „Gefühlsregulation“, „Geschicklichkeitstraining“ oder „Erholung“.


Studie 2: Fünf Typen von Gamern, wovon drei besonders suchtgefährdet sind

Einen etwas anderen Ansatz verfolgte die Studie von Billieux und Kollegen im Jahr 2015. Sie untersuchte 1057 über 18-jährige „World of Warcraft“-Spieler. Untersucht wurden Persönlichkeitseigenschaften wie Impulsivität, Emotionsregulation, Selbstbewusstsein, Spielmotivation und Suchtsymptome. Billieux und Kollegen fanden fünf unterschiedliche Gamertypen, wobei drei als eher „problematische Gamertypen“ und zwei als eher „unproblematische Gamertypen“ hinsichtlich der Entwicklung einer Computerspielsucht identifiziert wurden.

Die fünf Gamertypen:

(entsprechend den Ergebnissen von Billieux et. al. und zusätzlich etwas frei charakterisiert):

1. Unregulierte Erfolgssucher (Risikogruppe)

Sie haben einen hohen Wunsch nach aufregenden Erlebnissen und gleichzeitig wenig Selbststeuerungsfähigkeiten. Es ist ihnen nicht besonders wichtig, dem Alltag zu entfliehen, sich sozial übers Spiel zu vernetzen, ihr Selbstbewusstsein zu erhöhen oder die Welt aus einer anderen Rolle heraus zu erleben. Sie suchen im Spiel den Kick und haben wenig Fähigkeiten, sich abzugrenzen und „langweiligeren“, „vernünftigeren“ Tätigkeiten nachzugehen.

2. Unregulierte Realitätsflüchter (Risikogruppe)

Dieser Gruppe von Gamern ist es nicht sonderlich wichtig, im Spiel etwas zu erreichen. Eigentlich verfügen sie über solide Selbststeuerungsfähigkeiten, sie regulieren ihr Spielverhalten aber bewusst nicht. Sie wollen online Helden sein und suchen die soziale Vernetzung im Spiel. Vermutlich erscheint dies rein logisch als einer der einfachsten und besten Wege, sich stark, mächtig und nicht einsam zu fühlen.

3. Hard-Core Gamer (Risikogruppe)

Sie wollen sich im Spiel unbedingt verbessern und suchen die Herausforderung. Sie suchen nach aufregenden Erlebnissen, die ihnen die Realität nicht bieten kann. Sie lieben es, sich in anderen Rollen als im Alltag zu erleben. Eigentlich verfügen sie über gute Skills, sich selber zu steuern und haben auch keine Motivation, im Internet Freunde zu finden. Gamen gehört einfach zu ihrem Lifestyle und auch im Realen Leben dreht sich vieles ums Gamen. Typischerweise besitzt der Hardcore-Gamer einen Gaming-PC und interessiert sich nicht nur für sein Lieblingsspiel, sondern für die ganze Gamerszene.

4. Regulierte soziale Spieler (keine Risikogruppe)

Der regulierte soziale Spieler geniesst das Eintauchen ins Spiel. Er geht in der Spielwelt total auf. Sozialkontakte mit anderen Spielern sind ihm wichtig und werden aktiv gesucht (online wie offline). Er verfügt aber über gute Selbststeuerungskompetenzen. Er nutzt Videospiele nicht, um der Realität zu entfliehen oder sich als erfolgreich zu erleben.

5. Regulierte Erholungsspieler (keine Risikogruppe)

Der Tapetenwechsel hilft dem regulierten Erholungsspieler, sich zu regenerieren. Weder ist er auf das Gefühl des Erfolgs, die Flucht aus dem Alltag, noch auf die sozialen Kontakte, die durchs Spielen entstehen angewiesen. Er spielt einfach, um ein wenig Abwechslung und Ablenkung von seinem Alltag zu haben und sich danach wieder frisch und erholt zu fühlen. Durch gute Selbststeuerungsfähigkeiten kann er sich dabei verlässlich Grenzen setzen.


Studie 3: Online-Rollenspiele und Echtzeitstrategiespiele werden besonders oft von computerspielsüchtigen Spielern gespielt.

Eichenbaum un Kollegen (2015) fanden heraus, dass Spieler bestimmter Spielgenres mehr Suchtsymptome zeigten als andere. So zeigte sich der Anteil an Spielern mit Suchtsymptomen bei Online-Rollenspielen (wie z.B. „World of Warcraft“, „EVE-Online“, „Elder-Scrolls-Online“), und Echtzeitstrategiespielen (z.B. „Starcraft II“, „League of Legends“) als höher, als bei anderen Spielarten wie Action-, Shooter-, Sport- oder Kampfspielen.


Studie 4: Computerspielsüchtige Jugendliche sind ängstlicher als normale Spieler

Die Forschergruppe um Braun und Kollegen machten 2015 eine Onlinestudie mit 2891 Teilnehmern, wobei sie Persönlichkeitseigenschaften von Gamern und deren Spielverhalten untersuchten. Sie fanden eine Bestätigung dafür, was schon länger bekannt ist. Spieler, welche als Persönlichkeitseigenschaft einen erhöhten Neurotizismus (etwas vereinfacht: „Ängstlichkeit“) zeigen, erfüllen die Kriterien einer Computerspielsucht eher, als Spieler mit durchschnittlichen oder tiefen Werten in der Persönlichkeitseigenschaft Neurotizismus.


Studie 5: Computerspielsüchtige Jugendliche zeigen soziale Schwierigkeiten

Müller und Kollegen fanden 2014 in einer Online-Studie mit knapp 13’000 Versuchspersonen heraus, dass gamesüchtige Jugendliche eher dazu tendierten, weitere psychopathologische Symptome wie soziale Schwierigkeiten, aggressives Verhalten oder Regelverstösse zu zeigen. Müller und Kollegen lieferten auch Zahlen dazu, wieviele Jugendliche im Alter zwischen 14 und 17 Jahren eine Computerspielsucht zeigten – nämlich 1.6 Prozent.


Fazit: Charakterisierung von eher gefährdeten und weniger gefährdeten Jugendlichen

In der folgenden Tabelle werden einige Befunde der aufgeführten Studien zusammengefasst, um ein Bild von eher gefährdeten und eher wenig gefährdeten Jugendlichen zu zeichnen.

eher gefährdet wenig gefährdet
Persönlichkeit Eher ängstlich, eher wenig selbstbewusst Eher wenig ängstlich, eher selbstbewusst
Selbststeuerung eher wenig Fähigkeiten eher gute Fähigkeiten
Psychiatrische Symptome soziale Schwierigkeiten, viele Regelbrüche eher wenige Symptome
Spiele Onlinerollenspiele oder Strategiespiele Actionspiele, Sportspiele, Handyspiele
Spielmotiv Realitätsflucht, sich nicht einsam fühlen, Sozialkontakte finden, den Adrenalinkick suchen Erholung, seine eigene Leistung testen, bestehende Sozialkontakte pflegen

Die Forschung zeigt ein ähnliches Bild, wie der klinische Alltag. Anfällig für die Entwicklung einer Gamesucht sind vor allem Spieler, die generell mehr Belastungen haben. Jugendliche mit eher sozial ängstlichen Mustern, welche wenig Selbstbewusstsein haben und sich sozial eher ausgeschlossen fühlen, tendieren häufig dazu, sich mit sehr „immersiven“ („hineinziehenden“) Spielen zu beschäftigen, wo sie den Lasten des Alltags entfliehen können.

Im Gegensatz dazu gibt es Spieler, welche die Kontrolle durch hohe Selbststeuerungsfähigkeiten und solide persönliche Ressourcen eher behalten können. Für sie stellt das Spielen eher ein Hobby dar, als eine Strategie, mit der Welt „klarzukommen“. Spiele mit einer hohen Eigenschaft, den Spieler „hineinziehen zu können“, üben auf sie eine weniger starke Faszination aus.

Schlussendlich geben psychodynamische Faktoren wie das Spielmotiv, die persönlichen Ressourcen des Spielers und die Frage danach, was ein Spielverhalten genau „bezweckt“ viel mehr Aufschluss über die Gefahr einer Suchtentwicklung als die blosse Spieldauer.


Anmerkung: Wirkrichtung unbekannt

Die fünf oben genannten Studien beschreiben Zusammenhänge zwischen Anzeichen der Computerspielsucht und bestimmten Eigenschaften. Die Wirkrichtung (z.B. Soziale Schwierigkeiten verursachen Suchtsymptome oder Suchtsymptome führen zu sozialen Schwierigkeiten) all dieser Studien ist unbekannt.

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