Auf einmal hatten wir auf der Kreditkartenrechnung einen unbekannten Posten von 800 Franken. Zuerst dachten wir, das sei ein Fehler, bis uns die Bank erklärt hat, dass dies Ausgaben über die Playstation getätigt wurden. Wir haben mit unserem Sohn darüber gesprochen. Er hat alles zugegeben und sich einsichtig gezeigt. Wir haben den Eindruck, für ihn war es genau so ein Schock wie für uns.

(Anna 46, Beispiel aus der psychotherapeutischen Praxis)

Lootboxen bringen Spieleentwicklern viel Geld

Neben dem Verkaufspreis und kostenpflichtigen Zusatzinhalten („DLC’s“: Downloadable Content) sind Lootboxen ein dritter Weg, wie Hersteller ihre Videospiele monetarisieren. Lootboxen (zu deutsch: „Beute-Kisten“) können in der Regel durch Punkte erspielt- oder mit Echtgeld erworben werden. Charakteristisch dabei ist das Zufallsprinzip. Der Käufer weiss im Vorhinein nicht, was in diesen digitalen Wundertüten drin ist. Oftmals erhalten Lootboxen unnütze Inhalte (also quasi digitale Nieten). Es können aber auch ultra seltene, für den Spielfortschritt wichtige- oder Prestigeträchtige Gegenstände sein, die dem Spieler einen besonders raschen Spielfortschritt oder die Anerkennung anderer Spieler einbringen.

Dieser Spieler hat glück. Er findet Ronaldo in seiner Fifa-Lootbox (Quelle: pushsquare.com)

Spiele mit Lootboxen

Ein Überblick über einige aktuelle Spiele, die Lootboxen zum Kauf mit Echtgeld anbieten (die Liste ist nicht vollständig. Quelle: Giantbomb):

  • Call of Duty Mobile
  • Fifa 19 (auch die meisten Vorgänger)
  • Star Wars Battlefront II
  • Call of Duty WWII
  • Need for Speed Payback
  • Assassins Creed Origins
  • Destiny 2
  • Battlefield 1
  • Overwatch
  • Heroes of the Storm

Lootboxen sind weder in der Politik, noch in der Spielelobby beliebt

In den USA und in Grossbritannien gibt es politische Bestrebungen, den Einsatz von Lootboxen wie Glücksspiel zu behandeln (hier der Link zur Forderung dieser politischen Exponenten). Auch in den Niederlanden und Neuseeland gibt es Ideen, Spiele mit einer zufälligen Belohnungsmechanik zu regulieren. Für die Videospielindustrie hätte eine Einstufung dieser Lootboxen als Glücksspiel beträchtliche Folgen.

Zufällige Belohnungsmechanismen, die zur Verbesserung der eigenen Spielfigur führen, sind unter Gamern verpönt. Spieler sind gegenüber solchen „Pay to Win“ Mechanismen sehr kritisch eingestellt. So gab es beispielsweise vor der Veröffentlichung des Star Wars Shooters Battlefront 2 einen massiven Shitstorm gegen die Entwickler EA, als klar wurde, wie stark dieses Spiel auf Lootboxen setzt.


Sind Lootboxen Glücksspiel? Drei Studien.

Nielsen und Grabarczyk (2018) von der Universität Kopenhagen argumentieren in ihrer Arbeit, dass die zufällige Belohnung durch Lootboxen zwar ähnlich-, nicht jedoch identisch mit der Psychodynamik von Glücksspielen ist. Der Unterschied bestünde darin, dass der Gewinn bei Lootboxen in Spielen isoliert sei und in der „realen Welt“ keinen Wert habe. Die Autoren weisen auch darauf hin, dass es sich beim Begriff der Lootboxen um einen sehr unscharfen Begriff handle. So unterscheiden sich Lootboxen von Spiel zu Spiel auch dahingehend, ob sie zum Spielfortschritt beitragen („Pay to Win„) oder rein kosmetischer Natur sind.

Griffiths (2018) weist darauf hin, dass das Gehirn das Prinzip zufälliger Belohnung nicht kennt. Überraschende Belohnungen versetzen das menschliche Gehirn in Aufregung. Dem Gehirn wird vorgespiegelt, durch das Erwerben einer Lootbox etwas richtig gemacht zu haben. Dieses Prinzip der Zufälligen Belohnung findet sich auch beim Glücksspiel.

Drummond und Sauer (2018) weisen in ihrem Artikel darauf hin, dass es sich bei Glücksspiel und beim Öffnen von Lootboxen um sehr ähnliche- jedoch nicht identische psychodynamische Mechanismen handle. Insbesondere diejenigen Spielgegenstände, die dazu beitragen, dass der Spieler im Spiel eine bessere Leistung erbringen kann (im Gegensatz zu kosmetischen Gegenständen), vermitteln dem Spieler die Illusion einer echten Belohnung. Die Autoren stehen der Tatsache, dass viele Kinder und Jugendlichen solchen glücksspielähnlichen Mechanismen ausgesetzt sind, sehr kritisch gegenüber. Drummond und Sauer verweisen auf eine Arbeit von Griffiths (1995), in der Glücksspiel mit fünf Punkten charakterisiert wird und stellen fest, dass diese auf Lootboxen teilweise zutreffen:

Definition von Glücksspiel (nach Griffiths, 1995):

  1. In Glücksspiel werden Geld oder wertvolle Güter investiert und ausbezahlt
  2. Ein zukünftiges Ereignis definiert den Gewinn
  3. Der Gewinn ist zumindest teilweise von Glück abhängig
  4. Die Nichtteilnahme vermeidet Verluste
  5. Die Gewinner bereichern sich auf Kosten der Verlierer

Fazit: Die Forschung sieht zwar einen Unterschied zwischen klassischem Glücksspiel und Lootboxen, die psychodynamischen Mechanismen dahinter ähneln sich aber stark. Grundsätzlich zeigen sich viele Forscher besorgt darüber, dass viele Kinder und Jugendliche Zugang zu diesen glücksspielähnlichen Mechanismen haben.

Kinder und Jugendliche können Lootboxen nur schwer wiederstehen

Eine Lootbox des Spiels Overwatch wird geöffnet

Kinder und Jugendliche haben nicht dieselben Fähigkeiten, ihre Impulse zu kontrollieren, wie  Erwachsene (dies hat u.a. mit dem unreifen Gehirn Jugendlicher zu tun). Umso anfälliger sind sie für die farbigen, oft mit Konfetti und Lichteffekten verzierten, Onlinebelohnungen. Sind auf dem Spielaccount sogar die Kreditkartendaten der Eltern hinterlegt, fällt das Gefühl „Geld auszugeben“ für Kinder und Jugendliche oft völlig weg.

Manchmal lassen sich Jugendliche von Peers und sozialen Medien beeinflussen, wenn es darum geht, Geld in ein Spiel zu investieren. Die Überlegung, dass ein Spiel bereits in wenigen Monaten schon wieder out sein könnte, liegt dabei meist fern.


Tipps für Eltern

  • Eltern sollten mit Ihren Kindern über das Thema Lootboxen sprechen, bevor sie die nächste Kreditkartenabrechnung dazu zwingt.
  • Kinder und Jugendliche müssen wissen, dass Lootboxen gezielt dazu gemacht sind, Geld zu generieren und dass der Gegenwert von Lootboxen zum investierten Geld meist gering ist.
  • Eltern sollen sehr vorsichtig dabei sein, ihren Kindern und Jugendichen ihre Kreditkartendaten (aktiv oder passiv) bereit zu stellen.
  • Erwerben Kinder oder Jugendliche mit ihrem Taschengeld Gutscheinkarten für die Playstation, XBox oder ähnlich, können Eltern sie dabei unterstützen, diese Karten sinnvoll einzusetzen.

Geben Kinder und Jugendliche (zu viel) Geld innerhalb eines Spiels aus, lernt oft das ganze Familiensystem sehr viel dazu. Gespräche und entsprechende Schutzeinstellungen an den Spielgeräten können Entlastung bringen. Wenn es nicht bei einem Fehltritt bleibt, ist zu erwägen, ob Familiengespräche bei einer Jugendberatungsstelle oder einer psychotherapeutischen Praxis in Anspruch genommen werden sollen.

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