Videospiele und das jugendliche Gehirn

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Videospiele Gehirn Jugendliche, Erziehung und Forschung

Differenzierung ist wichtig

Welche Effekte haben Videospiele auf das Gehirn von Jugendlichen? Videospiele sind extrem unterschiedlich. Die Spannweite reicht vom gemütlichen Single-Player-Strategiespiel im Karibikinselstil bis zum leistungsorientierten Egoshooter, der auf hohem Niveau mehr als 180 Aktionen pro Minute erfordert. Spiele sind so unterschiedlich wie Musikrichtungen (finden Sie Beethoven und AC/DC etwa ähnlich?). Deshalb ist es sehr schwierig von einer allgemeinen „Wirkung von Videospielen“ zu sprechen (Bavelier et. al., 2011).

Neben der Unterschiedlichkeit der Videospiele selber unterscheidet sich auch die Art, ein Spiel zu spielen (ambitioniert oder gemütlich, mit Freunden oder alleine, online oder offline), so wie die Wirkung eines Spiels auf den Spieler von Fall zu Fall sehr stark. Deshalb gibt es auch nicht die allgemeingültigen Erkenntnisse über das jugendliche Gehirn und Videospiele.

Dieser Artikel beschränkt sich also auf den Durchschnitt und allgemeine Tendenzen, die für ihre Jugendlichen gelten können – aber nicht müssen. Sie als Eltern sind also gefordert, mit ihren Jugendlichen selber auf die Forschungsreise zu gehen und herauszufinden, was das Lieblingsspiel ihres Kindes mit ihm macht. Die folgenden wissenschaftlich fundierten Erkenntnisse über potentielle Wirkungen von Videospielen auf das jugendliche Gehirn sind als Anhaltspunkte für sie gedacht. Die Auswahl der beschriebenen Themen ist nicht vollständig.

Aktivierung (Arousal) und verminderte Schlafqualität

Videospiele können eine physiologische (also körperliche) Aktivierung des Spielers verursachen. Die kardiovaskuläre (Herz-)Aktivität nimmt zu, die Atmung wird flacher und das Stresshormon Cortisol wird vermehrt ausgeschüttet. Aus evolutionärer Sicht haben Videospiele das Potential, dem Organismus einen Zustand von Kampf- oder Flucht vorzuspiegeln. Bei einer Kampf-/Fluchtreaktion werden Körper und Geist aktiviert. Hunger, Müdigkeit und Verdauungsaktivität werden zu Gunsten einer erhöhten Wachsamkeit und Durchblutung der Muskulatur unterdrückt. Somit wird die Chance einer erfolgreichen Kampf- oder Fluchtreaktion erhöht. Das folgende Beispiel soll dies etwas verdeutlichen:

Katze mit erhöhtem Arousal. Videospiele können ähnliches bei Jugendlichen auslösen
Die Katze mobilisert im Anbetracht der Bedrohung Energie. Videospiele können etwas ähnliches verursachen.

Ihre Katze schleicht sich nachts durch den Garten, als sie ein Geräusch im Gebüsch hört. Plötzlich steht ein Fuchs vor ihr. Ihr Puls schlägt höher, die Ohren werden flachgelegt, sie knurrt. Gleichzeitig wird im Körper alles für den Kampf oder die Flucht vorbereitet. Mit einem gezielten Hieb schlägt sie dem Fuchs auf die Nase und flüchtet wie der Blitz durchs Katzentürchen auf ihren Schoss. Sie zittert und macht einen unruhigen Eindruck. Nach einer Stunde legt sie sich dann friedlich hin und schläft ein.

Auch wenn ihre Kinder den Effekt von Videospielen sicherlich anders empfinden, können gerade Videospiele mit hohem Tempo bei Spielern mit hohem Leistungsanspruch eine Erhöhung des „Arousals„, d.h. eine erhöhte Aktivierung verursachen. Auch in Videospielen geht es oft ums Überleben, darum das Team nicht im Stich zu lassen und den Gegner zu besiegen. Im Spiel ist eine erhöhte Wachsamkeit gefordert. Im Gegensatz zu ihrer Katze führen ihre Jugendlichen körperlich aber keinen Kampf oder keine Flucht durch, weshalb die durch das Spielen mobilisierte Energie nur langsam abgebaut wird. Wundern sie sich also nicht, wenn ihr Kind nach drei Stunden Call of Duty schlecht schläft.

Neben den Studien, die über eine erhöhte Aktivierung der Spieler berichten, gibt es auch Berichte über die entspannende Wirkung von Videospielen. In einer Analyse von öffentlichen Gaming-Community-Foren berichten Spieler selber, dass sie sich durch Videospiele entspannen können (Bourgonjon et. al., 2015). Was stimmt nun?

Schlussendlich stimmt beides. Es ist abhängig von der Spieldauer, der Art des Spiels, der Herangehensweise ihres Kindes, welche Wirkung ein Spiel auf einen Jugendlichen oder ein Kind entfalten kann. Auch wenn Spiele grundsätzlich das Potential haben, den Spieler „aufzupeitschen“, so kann es doch trotzdem sein, dass es ihrem Kind gut tut, nach einem langen stressigen Schultag die Füsse hoch zu legen, alles zu vergessen und eine Runde Ballerspiele zu spielen und sich dabei stark und wichtig zu fühlen.

Lerneffekte – Suchtgedächtnis

Gehirne von Kindern und Jugendlichen sind noch nicht vollständig ausgebildet und sensibel. Sie nehmen Informationen wie ein Schwamm auf und lernen schnell. Computerspiele bieten dem Spieler immer wieder kleine Erfolge in Form von Kills, Loot, Punkten, Level-Up’s und so weiter. Bereits seit 20 Jahren ist wissenschaftlich belegt, dass Spiele regelmäßig kleine Dosen des Belohnungshormons Dopamin ausgeschüttet, die den Spieler bei der Stange halten (Koepp et. al., 1998). Mit der Zeit lernt das Gehirn, dass Computerspiele etwas sind, was glücklich macht. Je stärker und früher diese Erfahrungen im Suchtgedächtnis verankert werden, desto höher ist die Chance, eine Verhaltenssucht zu entwickeln. Nicht-digitale Erfolge lösen bei chronisch Computersüchtigen weniger Glücksempfinden aus als bei nicht-Gamern (Weinstein, 2010).

Positive Lerneffekte

Die Wissenschaft beschäftigte sich in den letzten Jahren aber auch immer mehr mit den positiven Effekten von Videospielen auf das Gehirn. Die Studie von Granic et. al. (2013) thematisiert positive Effekte wie eine verbesserte räumliche Wahrnehmung oder eine verbesserte Fähigkeit, unwichtige Informationen auszublenden. Ebenso wird darüber berichtet, dass sich Wahrnehmungsgeschwindigkeit und Reaktionszeit durch Videospiele verbessern lassen (Bavelier et. al., 2010).

Soziale Nebeneffekte

Videospiele haben nicht nur direkte Effekte auf das Gehirn, sondern auch indirekte Effekte auf den Spieler und dessen Umfeld. Zum beispiel scheint es so, als dass jugendliche Vielspieler weniger Zeit haben, um für die Schule zu lernen. Schon länger ist bekannt, dass es zwischen Videospielkonsum und Schulerfolg einen negativen Zusammenhang gibt. Die Forschergruppe um Hartano (2018) haben aber herausgefunden, dass dies nur auf das Spielen unter der Woche zutrifft und dass Videospielkonsum am Wochenende mit positiven Schulnoten einhergeht. Die Richtung des Zusammenhangs (spielt man mehr aufgrund guter Schulnoten oder hat man gute Schulnoten aufgrund des Spielens) bleibt aber unklar.

Forschung ist gut – aber gilt sie auch für ihr Kind?

Wie eingangs gesagt, ist es wichtig, sehr differenziert zu bleiben. Forschungsergebnisse geben zwar einen überblick über potentielle Effekte von Videospielen auf das Gehirn von Jugendlichen, die ihnen als Erziehungshypothesen dienen können. Gleichzeitig lassen sich diese Erkenntnisse aber nicht 1:1 auf das einzelne Kind herunterbrechen. Stellen sie sich eigene Forschungsfragen betreffend ihrem Kind:

  • Welche Spiele spielt mein Kind und was lernt es dabei?
  • Wie hoch ist das Spieltempo?
  • Ist mein Kind dabei sehr ehrgeizig?
  • Wie gut schläft mein Kind nach dem Spielen?
  • Zeigt mein Kind Suchtsymptome?
  • Wird es durch das Spielen sozial isoliert oder ist das Spielen förderlich für die sozialen Kontakte meines Kindes?
  • Wird es durch das Spielen aufgepeitscht oder tut es ihm gut, nach der Schule mal abzuschalten?

5 Kommentare

  1. Nicht sehr hilfreich hab nix gelernt statt diesen Text für Eltern zu machen macht ihn lieber für dumme leute die nicht wissen was Minecraft ist 🙈🙈🙈

  2. Hallöchen, musste mich hier für eine Erörterung informieren und ich fand den Artikel sehr hilfreich, im Gegensatz zu Jürgen 🙂

  3. Verrohung, Verdummung, schlechte Augen: An alldem sollen Computerspiele schuld sein. Solchen Vorurteilen gingen Wissenschaftler nach – und entdeckten Erstaunliches. Dass Computerspiele die Jugend verdurben, „das kann kein vernunftiger Mensch bestreiten“, sagte nach dem Amoklauf von Munchen der damalige Bundesinnenminister Thomas de Maiziere. Solche Kritik ertont oft, wenn sich ein Gewaltverbrecher als exzessiver Computerspieler erweist.

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