Virtual Reality wird 2016 Realität – Was bringt das für die Jugend mit sich?

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Was sind VR-Brillen?

VR bedeutet „Virtuelle Realität“ oder eben „Virtual Reality“. Im Oktober dieses Jahres erscheint die „Playstation VR“ – ein Zusatzgerät für die Playstation 4, welches am Kopf getragen wird und durch die Projektion zweier unterschiedlicher Bilder auf das linke und rechte Auge dem Gehirn einen 3-dimensionalen Eindruck vermittelt. Mit dieser neuen Technologie ergeben sich für die Videospielindustrie und die Gamer völlig neue Möglichkeiten. Ein externer Bildschirm (TV-Gerät) wird grundsätzlich nicht mehr benötigt. Sensoren erkennen Kopfbewegungen und die Technik passt das gezeigte Bild in Echtzeit entsprechend der Blickrichtung des Betrachters an. Ob- und wann sich die Technik schlussendlich in der Spielindustrie etablieren wird, ist noch nicht klar – jedoch hat die Virtual-Reality-Technologie ein großes Potential, die Videospielkultur langfristig zu erobern und zu verändern.

Ich konnte am Fachbesuchertag der weltweit grössten Computerspielemesse Gamescom in Köln 2015 einen Prototyp einer solchen Brille testen (das Konkurrenzprodukt „Oculus Rift“) und war wirklich beeindruckt davon, wie sehr man mittels dreidimensionalem Eindruck in ein Computerspiel eintauchen kann und wie viel Spass die neue Technik macht.


Die Psychologische Wirkung von Virtual Reality auf Jugendliche

Natürlich gibt es noch keine Studien zur psychologischen Wirkung von Virtual Reality. Grundsätzlich werden Videospiele mit dieser Technik viel „immersiver“ werden. Der Begriff der Immersion beschreibt die Fähigkeit oder Eigenschaft eines Spiels oder einer Technologie, den Spieler „hineinzuziehen“ (siehe Wikipedia-Artikel zu Immersion). Dies birgt Chancen und Risiken.


Flucht aus der Realität

Bereits heute erlauben es Videospiele Jugendlichen, in andere Welten einzutauchen und für einige Zeit dem strengen Alltag – und allen damit verbundenen Pflichten – zu entfliehen. Auf der einen Seite hilft dies vielen Jugendlichen dabei, mal abzuschalten, herunterzukommen und sich vom Alltag zu erholen. Auf der anderen Seite ist diese Möglichkeit verführerisch und kann dazu führen, dass Verpflichtungen und – im Extremfall – ganze Entwicklungsschritte vor sich her geschoben oder vermieden werden. Jugendliche müssen lernen mit der Realität der heutigen Gesellschaft klar zu kommen – auch wenn diese nicht immer einfach ist. Virtual-Reality-basierte Videospiele haben das Potential, Jugendlichen eine Alltagsflucht zu ermöglichen. Wohl dosiert kann dies jugendlichen helfen. Als Hauptstrategie mit dem realen Leben klar zu kommen ist dieser Fluchtversuch aber zum scheitern verurteilt.


Erhöhter Stress

Durch die noch realere Darstellung einer virtuellen Welt können auch körperliche und emotionale Reaktionen auf Spiele verstärkt werden. Gewaltdarstellungen werden realer wahrgenommen, Monster in Ballergames scheinen real auf die Spieler zu zu rennen. Gleichzeitig wird die im Körper aufgebaute Kampf- und Fluchtenergie aber körperlich nicht wieder abgebaut (der Spieler erschreckt zwar real, der Puls schnellt in die Höhe, es wird aber nicht real geflüchtet und so bleibt die mobilisierte Energie im Körper). Was emotional für den Spieler als großer Spaß wahrgenommen wird, wird vom Gehirn als Stress interpretiert. Das Gehirn unterscheidet nicht zwischen angenehmem und unangenehmem Stress. Stress bleibt Stress. In Massen ist ein solcher Stress sicherlich erträglich, zu viel Stress kann aber zu diversen Nebenwirkungen wie Schlafstörungen, Anfälligkeit für Krankheiten, Appetitlosigkeit und depressiver Verstimmung führen.


Fazit – Viel Spass und neue Herausforderungen

Ob- und wann sich diese Technologie etablieren wird ist noch nicht klar. Auf jeden Fall sieht es so aus, als ob sich das Videospielverhalten Jugendlicher (und Erwachsener) in den nächsten 10 Jahren gravierend ändern könnte. Damit diese Technologie für die Spieler zum Spaß und nicht zum Stolperdraht wird, sind v.a. die Eltern und das Umfeld gefordert, denn ein gesunder Umgang mit der modernen Technik ist den Jugendlichen im Gegensatz zum Spieltrieb nicht in die Wiege gelegt.