Videospiele: Fünf interessante Forschungsergebnisse aus dem Jahr 2016

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Videospiele und Jugendliche - Forschung 2016. MRI Bild von Gehirn von Computerspielsüchtigem Jugendlichen
Videospiele Forschung 2016

Durch die Forschung lässt sich die Dynamik von Jugendlichen und Videospielen besser verstehen. Im Folgenden möchte ich einen Einblick in fünf Studien aus dem Jahr 2016 geben, die zu interessanten Resultaten gelangt sind.


Entzugssymptome bei computerspielsüchtigen Jugendlichen

Die australische Forschergruppe um Dean Kaptsis publizierte im Februar 2016 eine Untersuchung von 34 Studien, die sich mit der Behandlung und dem Entzug von Videospielen bei computerspielsüchtigen Patienten (Diagnose „Internet Gaming Disorder„) befasste. Dabei herausgekommen ist, dass es beim Entzug von Videospielen – wie auch beim Entzug von Drogen bei drogensüchtigen Patienten – zu handfesten Entzugssymptomen kommen kann. Einige der beobachteten Symptome sind z.B. innere Anspannung, Ängstlichkeit und Depressivität. Die Befunde von Kaptsis und Kollegen untermauern die Anerkennung der Computerspielsucht als Verhaltenssucht und eigenständige psychische Erkrankung.


Veränderungen von Hirnregionen bei Patienten mit Computerspielsucht

Wang und Kollegen von der Universität Peking untersuchten die Gehirnstrukturen von 37 Patienten mit Computerspielsucht („Internet Gaming Disorder“) gegenüber 35 Kontrollpersonen mittels Magnetresonanztomografie (MRI). Die Resultate legen nahe, dass Computerspielsucht mit geringeren Fähigkeiten der Selbstkontrolle und der Emotionsregulation gegenüber der Norm in Verbindung gebracht werden kann. Die Koordinationsfähigkeit im audiovisuellen Bereich hingegen scheint bei Patienten mit Computerspielsucht stärker ausgeprägt zu sein als bei der Norm.


Lesefähigkeit und Computerspiele

Jugendliche beider Geschlechter, die regelmässig und moderat Single-Player-Games spielen, zeigten in der Studie von Francesca Borgonovi eine gesteigerte Lesefähigkeit gegenüber den restlichen Jugendlichen. Bei Jugendlichen, die sehr häufig textlastige Onlinegames spielen, scheint die Lesefähigkeit gedruckter Texte im Vergleich zu digitalen Texten wesentlich geringer zu sein. Die Analyse wurde mit Daten 146’000 Schülern aus der Pisa-Studie 2012 durchgeführt.


Grundmuster im Denken computerspielsüchtiger Jugendlicher

Die Forschungsarbeit von King und Delfabbro Autoren schliesst an das von ihnen postulierte vier-Faktoren-Modell aus dem Jahre 2014 an. Darin erkannten Sie ein verändertes Grundmuster im Denken computerspielsüchtiger Jugendlicher gegenüber „normalen Jugendlichen“. Die vier Faktoren sind:

  • Glaube daran, hohe emotionale Belohnung durch das Spielen zu erhalten
  • Glaube daran, dass das eigene Spielverhalten nicht durchbrochen werden kann
  • Glaube an eine hohe Selbstwertsteigerung durch das Spielen
  • Glaube daran, dass viel soziale Anerkennung in Videospielen erworben werden kann

Die gegenwärtige Studie untersuchte dieses vier-Faktoren-Modell anhand 824 Jugendlichen beider Geschlechter. Je stärker diese „Glaubenssätze“ bei den untersuchten Jugendlichen verankert waren, desto höher war auch die Suchtsymptomatik der untersuchten Jugendlichen. Die Ergebnisse legen nahe, dass diese Glaubenssätze (und im Speziellen die Veränderung dieser Glaubenssätze) für die Therapie computerspielsüchtiger Jugendlicher von hoher Bedeutung sind.


Virtual-Reality löst mehr Stress aus als normales 2D-Spielen

Eine irische Forschergruppe um Darragh Egan untersuchte den Effekt von Virtual-Reality-Brillen auf die Herzrate, die Elektrodermale Aktivität (Hautfeuchtigkeit) und das Spielerleben. Sowohl Herzrate und Hautfeuchtigkeit waren bei den Virtual-Reality-Testpersonen höher als bei den „normalen Spielern“. Dies deutet auf ein gesteigertes Stresslevel bei Virtual-Reality hin. Die Testpersonen berichteten auch über ein höheres Gefühl, ins Spiel involviert zu sein als die Kontrollgruppe. Die Resultate legen nahe, dass die Virtual-Reality-Technik das Spielerleben und die damit verbundene emotionale Aktivierung des Spielers verstärken kann.


 

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